Animancer

Animancer学习札记

请尊重原作者的工作,转载时请务必注明转载自:www.xionggf.com Mecanim和Animancer动画机制之比较 播放动画 不使用代码播放动画 Mecanim不使用代码播放动画的步骤如下: 在项目中创建一个AnimatorController asset并打开它。 在AnimatorController编辑器窗口中,创建一个state,并为其分配一段animation clip 将这个AnimatorController asset分配给模型上的Animator组件。Animator进入播放模式,播放指定的动画。 Animancer不使用代码播放动画的步骤如下: 添加一个NamedAnimancerComponent组件到模型game object中。 将所需的添加animation clip到该组件的Animations数组中。 进入播放模式播放动画。 使用代码播放动画 Mecanim使用代码播放动画的步骤如下: 编写如下的代码。 将这个组件绑定到某模型的game object,并将模型已经挂接好的Animator组件,指派给代码中的_Animator成员变量。 在项目的某处创建AnimatorController asset。并将其赋给_Animator成员变量。 创建一个idle state,并且将一个animation clip赋给它。它将是默认状态,因为它是首先创建的。 创建一个action state,并将一个animation clip赋给它。 创建从action到idle的transition,并确保其Exit Time已启用。 using UnityEngine; public class PlayOnClick : MonoBehaviour { [SerializeField] private Animator _Animator; private void Update() { if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { _Animator.Play("Action"); } } } Animancer使用代码播放动画的步骤如下: 编写如下的代码。 将这个组件绑定到某模型的game object,并将模型已经挂接好的AnimationComponent组件,指派给代码中的_Animancer成员。 using Animancer; using UnityEngine; public class PlayOnClick : MonoBehaviour { [SerializeField] private AnimancerComponent _Animancer; [SerializeField] private AnimationClip _Idle; [SerializeField] private AnimationClip _Action; private void OnEnable() { _Animancer.

Mecanim vs. Animancer:两系统的相对应的功能比较

请尊重原作者的工作,转载时请务必注明转载自:www.xionggf.com Mecanim和Animancer是完全不同的系统,因此无法在它们之间直接转换,但本页解释了 Animator Controller的一些主要功能在Animancer中是有对应实现的。 animation controller 动画控制器 关于Animancer中的Animator Controllers有两个主要选项: 如Animator Controllers页面所述,与 Animancer 一起播放它们。 如本页所述,将它们替换为Animancer 功能。 这些示例演示了如何在没有 Animator Controller 的情况下播放动画。 Animator Controller 中所有内容(状态、过渡等)上的Generate Transition上下文菜单功能允许您将一些细节提取到Transition Assets中。这包括过渡持续时间、速度、退出时间和混合树中混合器状态的配置,但它不包括任何诸如参数或过渡条件之类的逻辑,因为这些事情在使用动画师时完全在脚本中处理。 动画剪辑 任何AnimationClip可以在 Animator 控制器 (Humanoid或Generic) 中播放的东西也可以在 Animancer 中播放。获取动画页面列出了获取和创建动画的最常用方法。 状态 Animancer 不需要你预先定义状态,你只要给它AnimationClip你想玩的任何东西。 您可以使用过渡来预定义细节,Speed例如AnimationClip. 当你第一次播放动画或转场时,Animancer 会AnimancerState为它创建一个允许你控制所有细节的,比如它的Speed和Time. 每当您在同一个角色上播放相同的动画或过渡时,它都会返回该状态。 过渡 Animancer 的转换与 Animator 控制器中的转换工作非常不同: 它们允许您在 Inspector 中设置 和 等详细信息Fade Duration。Start Time 它们没有定义任何条件或逻辑来确定转换何时发生。转换基本上只是您可以在命令中使用的一堆附加数据Play,因此选择何时调用Play完全取决于您的脚本。 MeleeAttack如果设置了触发器并且StateTime大于0.16和小于,则上图中的条件将使转换发生1,在脚本中如下所示: [SerializeField] private AnimancerComponent _Animancer; [SerializeField] private ClipTransition _MeleeAttack; void MeleeAttack() { var normalizedTime = _Animancer.States.Current.NormalizedTime; if (normalizedTime > 0.